Färdigheter

Nu är färdigheterna färdigskrivna. Vi har skurit ner en hel del på antalet och inordnat dem i färdighetsparaplyer. Generellt sett är färdigheterna breda och grunda, men varje färdighet eller färdighetsparaply har under sig ett antal spetskunskaper, som i sin tur ofta kan specialiseras vilket gör att det finns obegränsade möjligheter att skräddarsy sin rollpersons kunnande och vetande. Den speltekniska aspekten av detta kommer inte att redovisas här och nu, men däremot droppar vi färdighetslistan. Det som eventuellt kan komma att ändras är benämningen på en eller annan färdighet.

(Notera att färdigheter relaterade till magiutövning inte ingår i listan nedan. De är skrivna och upptar drygt 100 sidor i nuläget, men är inte prioriterade för tillfället).

  • Atlet
  • Beväpnad närstrid
  • Bågar & Armborst
  • Dekorativ konst & Utsmyckning
  • Djurdragen framfart
  • Djurlära
  • Djurskötsel
  • Djurträning
  • Fingerfärdighet
  • Förställningskonst
  • Gastronomi & Matlagning
  • Geografi
  • Gyckla
  • Gömma
  • Handel
  • Kastvapen
  • Kemi & Utvinning
  • Kläder & Sömnad
  • Kommunikation
  • Konstruktion
  • Krigskonst
  • Kulturkännedom
  • Läkekonst
  • Läsa & Skriva
  • Medburen framfart
  • Musik & Rytmik
  • Obeväpnad strid
  • Ockultism
  • Orientering
  • Rida
  • Räkna
  • Samhälle
  • Simma
  • Sjöfart
  • Skinn & Läder
  • Skulptering & Formgivning
  • Slunga
  • Smide & Metallurgi
  • Socialisera
  • Spåra
  • Söka
  • Tala
  • Vävning & Flätning
  • Växtlära
  • Överlevnad

 

Annonser

Strids- och psykregler

God fortsättning!

Sedan sist har ungefär följande hänt: stridsreglerna har fått en rejäl genomgång, begrepp har justerats, och systemets har speltestats. Vi anser nu att vi är mer eller mindre klara med just detta.

Regler för psykisk påfrestning har redovisats och testats. Finslipande kommer att göras under speltest.

Färdigheterna har slimmats, systemet utformats och håller nu på att beskrivas i text.

Näst på tur är detaljer och tabeller kring karaktärsgenerering.

Zorkhanas världskarta är mer eller mindre färdig.

Artwork till förhoppningsvis kommande produkter skapas.

Lite konst

Arbetet fortskrider. Hela tiden kommer kreatörerna på nya speltekniska idéer som testas och ratas eller behålls, medan den oerhört omfattande kampanjvärlden tar form lite i taget. Vi bjuder på ett par bildutkast så länge. Till vänster en typisk burgen borgare från Parad Myanda, Serkhela, och till höger en frigisk tjuv.

En liten titt på delar av Zorkhana

Seriös uppkartning har påbörjats, så vi tänkte bjuda på en liten sneak peak på delar av kampanjvärlden Zorkhana, närmare bestämt från vänster till höger Emrôsina, Patos, kontinenten Farangheta som domineras av länderna Slogorn och Ibstar, samt Madab sydväst om kontinenten och Renor i norr. Det saknas en del detaljer och arbete pågår, men den ger en hyfsat god bild av hur vi antagligen kommer att vilja presentera kartutformningen av världen.

Färdigt land

Vad händer med Zanguina? del 2

Sedan sist har det mest varit semester, men även ett seriöst kreativt möte och ett spelmöte med delvis extern grupp vilka båda föll väl ut.

Ett första utkast börjar ta form; vi vet vad vi vill ha med i grundboken, och vad vi väljer att skjuta på till kommande moduler och kompletteringssläpp. Eftersom vi resonerar enligt principen more is more kommer det bli en stadig bit i vilket fall. Regelansvarige Regel-Hans jobbar ständigt på finslipande och putsande.

Till nästa inlägg på den här bloggen hoppas vi kunna presentera något konkret igen. Det här inlägget är mest till för att signalera att Zanguina lever och frodas, trots den något nedskruvade volymen.

Vad händer med Zanguina?

Trots att vi varit overksamma online ett tag rullar arbetet vidare med både kampanjvärld och regelgnuggande. Reglerna ska fokustestas och materialet för gubbrullning ska kompletteras.

Vissa fördjupningsregler har vi beslutat att skjuta lite på, även om de är mer eller mindre klara, och kampanjvärlden har fått en seriös genomgång vad gäller klimatzoner och biomer, vilket bitvis kullkastar tidigare tankar och idéer men å andra sidan ger upphov till tusentals nya.

Återkommer asap med mer info om processens fortskridande…

Regeltest – Strid #2

Efter nördbakfyllan som följde på den under helgen genomförda Super Nerd Weekend (med både spelande och skapande – rapport kommer) uppdateras bloggen här lite lätt med en fortsättning på senaste posten:

En manöver kan vara t.ex., ”defensivt anfall” vilket innebär att man samtidigt som man försöker åsamka sin fiende skada även har garden uppe. På samma vis finns manövern ”offensivt försvar” där man i huvudsak fokuserar på att skydda sig men även tar chansen att anfalla om tillfälle ges.

När man väl har lyckat med en manöver som åsamkar skada så beräknar man Vådlighet och Vapenskada. Vådligheten räknas ut från hur högt man slog och modifikationer baserat på vilken manöver man själv och ens motståndare utförde. När man utför offensiva manövrer så ökar vådligheten om man får in en träff och om man utför defensiva manövrer så sjunker vådligheten om man själv blir träffad. Vapenskadan beror på vilken typ av vapen man använder och mäts i fasta värden och tärningar. Ju högre vapenskadan är desto större risk är det att penetrera rustningar och få motståndaren ur balans. Ju högre vådlighet desto större chans är det att man lyckas hitta en rustningsglipa, att man träffar en vital punkt på motståndaren eller att man får in en renare träff.

Beroende på var man träffar sin motståndare händer givetvis olika saker och av den anledningen har vi valt att ha en relativt detaljerad träffområdestabell. Direkt skada, dödlig som icke dödlig (smärta och blåmärken), visas generellt efter huvud, torso, ben eller arm men detaljerade skador visas på en finare nivå där varje generellt område har flera underområden.